L’Oculus Rift ou la promesse d’une révolution
Dans un contexte morose, une crise qui n’en finit pas et cet état dépressif qui nous poursuit, rares sont les lueurs qui jaillissent et nous permettent d’y croire vraiment. Si notre lidido tient le coup, qu’en est-il du porno ? A force de naviguer à vue depuis plusieurs années, entre un contenu amateur excitant mais périssable et une industrie du porno qui patauge dans les suites à donner au business model du gratuit, on s’est retrouvés à bander par défaut, faute de véritables perspectives.
C’est parfois en ayant un pied au bord du précipice qu’une révélation nous tend la main. Une idée, une vision, qui au lieu de nous faire vaciller dans le vide construit une première marche vers le futur. C’est ainsi qu’un dimanche de janvier en provenance d’un automne sans fin où la grisaille n’en pouvait plus d’exister j’ai croisé la promesse d’une révolution sous la forme d’un masque noir.
Ainsi naquit l’Oculus Rift
Cet objet c’est l’Oculus Rift, casque de réalité virtuelle qui a pointé le bout de ses lentilles en 2012. Une histoire récente et passionnante qu’Internet dans sa grande générosité nous a offert sur un plateau d’argent. Tout commence lorsque Palmer Luckey, 19 ans, jeune collectionneur de casques de réalité virtuelle et insatisfait par l’expérience de jeu proposée par ceux-ci, décide un beau matin de construire le sien. Une fois satisfait par son prototype assemblé à partir des autres casques de sa collection, il en parle sur le forum de MTBS3D spécialisé dans la réalité virtuelle où il est admin. C’est alors qu’un certain John Carmack (développeur de Doom, Wolfenstein 3D et Quake) qui passait sa souris par là, repère son projet, le contacte et décide de développer rapidement une version de Quake 3 adaptée au prototype. Puis en vante les mérites lors de l’E3 2012.
« Ce que j’ai entre les mains, est, honnêtement la meilleure démo de réalité virtuelle que le monde n’a jamais vu »
John Carmack, id Software« Je pense que ça va être la façon la plus cool de jouer aux jeux vidéo dans le futur. Ça va être juste aussi… énorme que ça »
David Helgason, patron d’Unity
L’excitation autour du projet est telle qu’un kickstarter lancé en 2012 et censé rapporter 250k$ pour développer la première version de l’appareil en rapporte dix fois plus et pousse John Carmack à lâcher son taf pour se consacrer avec Palmer Luckey entièrement à l’entreprise Oculus VR tout juste créée. En avril 2013, le kit développeur est disponible pour la modique somme de 300$. En décembre 2013, la société a déjà levé 91 millions de $ et distribué 40 000 kits. Le 15 janvier 2014, lors du CES 2014, est présentée l’Oculus Crystal Cove, la nouvelle version du prototype. La première commercialisation est attendue pour la fin de l’année 2014.
Les casques de réalité virtuelle ce n’est pas vraiment une nouveauté, les plus vieux d’entre vous se rappellent peut-être de la fête de l’internet et de ces publicités pour le casque VFX1 qui nous faisaient pas mal fantasmer, bien que leur réalité virtuelle s’arrêtait à avoir un écran horrible à 5 cm de la tronche et choper un mal de crâne digne des plus belles ramasses. Toujours est-il qu’entre la moitié des 90s et maintenant, faute de marché et de limites techniques, les casques de réalité virtuelle sont restés au placard des bonnes idées.
Mais avec son champ de vision large (110°), ses trois (et maintenant six) axes de mouvement et la volonté de réduire au maximum le délai entre le mouvement de la tête et l’émission d’un photon sur l’écran (qui provoque la cinétose), l’Oculus Rift se démarque de ses anciens camarades par le désir de rendre l’expérience virtuelle la plus proche de notre réalité, c’est-à-dire la plus immersive possible.
Immersion et monde parallèle
La première fois que j’ai entendu parler de l’Oculus Rift c’était à l’automne dernier, quand un petit malin a relié un Oculus Rift à un Tenga lui-même attaché à un Novint Falcon (accessoire de retour de force), pour fapper sans les mains dans un Eroge. N’étant pas vraiment un gamer, j’ai rangé ça au rayon des curiosités en saluant le fait que les trois grosses industries du divertissement pour adulte : le porno, les sextoys et les jeux vidéo devraient rapidement s’allier pour créer une machine à orgasme s’ils voulaient conquérir un nouveau marché, mais j’étais loin de m’imaginer que l’Oculus possédait un potentiel si puissant.
https://vimeo.com/71011267
La seconde fois c’était donc début janvier, quand Sylvain Paley, internaute et voyageur du temps, se retrouva chez lui avec la bête entre les mains. Curieux d’approcher une nouveauté qui ressemblait au futur en 1995 – celui qu’imaginait le film Strange Days pour le passage vers le nouveau millénaire, ou dans eXistenZ – je me retrouvais un dimanche grisâtre avec quelques autres badauds, à tester pour la première fois ce curieux engin.
Encore au stade de développement, il existe pour le moment sur le marché essentiellement des démos et des bouts de jeu développés par des types dans leur grenier pour tester les capacités de la machine (ainsi que quelques jeux entiers portés pour s’adapter à l’Oculus, Half Life 2 par exemple). Une des démos les plus spectaculaires est le Rift Coaster 3D qui n’est rien d’autre qu’un petit tour de grand huit. Une fois l’Oculus sur la tête, l’immersion est immédiate puisque vous n’avez plus de notion de l’environnement naturel que vous aviez auparavant, si bien que si vous tournez votre tête vers le bas, vous voyez le sol qui s’éloigne pendant que vous montez sur votre wagon, à droite pareil, en haut, en bas… Physiquement vous restez les deux pieds sur Terre, mais votre cerveau troublé pense qu’il est vraiment dans le wagon d’un grand huit en partance pour le sommet avant son inexorable chute en avant.
Si on se tient debout, difficile de ne pas avoir le vertige, c’est impressionnant, autant pour celui qui en fait l’expérience que pour les spectateurs qui voient un type pousser des petits cris avec seulement un casque sur la tête. Il se passe quelque chose qu’on pensait cantonner à l’utopie, c’est d’avoir des sensations physiques juste avec les yeux. C’est ça le principe de l’immersion, tromper le cerveau et l’amener dans une autre dimension. Cette fois-ci, pas avec une machine qui coûte un bras, mais en visant directement le grand public.
Il existe tout un paquet d’autres démos, plus ou moins réussies, on va de la dérive contemplative aux jeux d’horreur en passant par des mondes ouverts à explorer (en volant, en sautant…). Bien sûr le monde de l’adulte a fait une entrée, mais très timide pour le moment. Il n’existe que quelques jeux pétés, des champions du porn interactif en train d’intégrer la technologie et un peu de contenu chez OculusRealPorn.
Nous sommes au début d’une nouvelle ère, un futur qui n’a jamais été aussi proche, celui dont on rêvait quand on était gosse, de pouvoir se balader dans un nouveau monde et d’oublier notre corps, notre environnement, notre quotidien. Mais en attendant que l’industrie du jeu vidéo investisse des centaines de millions et que celle du porn comprenne les enjeux d’une telle avancée technologique pour se sortir du bourbier, imaginons les applications possibles pour le porno. Prospective qui nous amène pas très loin, c’est-à-dire demain à l’échelle du temps moderne.
Merci pour ce super article !
Je savais qu’en étant patient nous aurions un jour la possibilité d’avoir du sexe virtuel. Et ce n’est que les prémices…
Quoi de plus excitant que d’avoir chez soi une machine à fantasmes.
Il va falloir être fort mentalement pour ne pas devenir addict.
Congrat pour le travail que vous faites tous.
Take care